Материалы || Новости || СИРИУС || Конференция || Голосование || Ресурсы || Блог
Проект «Искусственный разум»
– это попытка смоделировать эволюцию некоторых
абстрактных форм жизни на компьютере. Цель его -
создание виртуальной разумной жизни.
Для чего?…
Можно выдвигать различные критерии оценки
развития цивилизации, например, достижение
определенных результатов в области социологии,
физики, информационных технологий и т.д. Я считаю,
что говорить о том, что данная цивилизация,
наконец, стала «развитой» можно только после
того, как она смоделирует себя, т.е. создаст свой
виртуальный образ. И образ не отдельной личности,
а целого мира.
И так, представим себе, что мы создали некоторый
виртуальный мир, который может развиваться
самостоятельно. Мы будем наблюдать за ним, иногда
немного корректировать его, вносить свои
изменения. Изменения лучше вносить косвенным
путем, чтобы оставить наш мир в неведении. Тогда
применяя вышеуказанный критерий развития, мир
достигнет высокой степени развития после
создания им виртуальной жизни, за которой он
также сможет вести наблюдения. Мы получаем фрактальную
структуру мироздания на информационном уровне,
где мы являемся высшим звеном. Причем качество
развития нашей цивилизации можно определить
числом таких вложенных миров, т.к. базовый
виртуальный мир создан нами.
А почему мы считаем себя высшим звеном
мироздания? Я подумал, что если наш мир является
виртуальным, то, как и в любой теории, можно было
бы объяснить множество явлений. Можно было бы на
развитие нашего мира взглянуть с новой точки
зрения. И в результате мы бы получили новую
религию являющуюся продуктом нашего
информационного периода развития.
В данной структуре понятие
"виртуальный" приобретает относительное
значение. Мир, созданный нами, для нас виртуален,
а для его обитателей - реален. Но для них
становиться виртуальным созданный ими мир. Для
нас же он будет виртуален "в квадрате", т.е.
мы имеем виртуальность второго порядка. Каким же
будет для них наш мир? "Предреальным"?
Реальным второго порядка? В нашем языке не хваает
слов для его описания, что подтверждает
принципиальную новизну данной теории. Отсюда же
вытекает и относительность названия теории
"Искусственный разум". Сохраняется ли его
искусственность от нашего мира до пост- и
предмиров? Старый, добрый принцип "все в мире
относительно" остается верным и здесь.
Однажды мудрец сказал: «Вся жизнь – игра».
Выражение вошло в историю. Почему? Что под этим
понимается? Существует некоторая аналогия между
игрой и жизнью, а точнее, жизнь напоминает одну
глобальную игру с множеством участников, где
каждый из нас – ее главный герой.
Философы выделяют две стороны бытия: духовную и
материальную. До появления информационных
технологий мы шли преимущественно по
материальному пути развития, духовное же
(информационное) развивалось довольно медленно.
В настоящее время мы наблюдаем скачок в
информационном развитии нашей цивилизации.
А теперь взглянем на данную проблему под таким
углом: мы развиваемся по двум направлениям:
духовному и материальному. Причем скорость
развития последнего значительно больше. Далее,
когда позволяет материальный уровень развития,
начинает набирать обороты духовный, сбавляя темп
материального. Но так, что суммарная скорость
двух данных направлений остается постоянной.
Когда материальное развитие почти полностью
останавливается, и духовное достигает максимума,
должен наступить следующий этап. Согласно
третьему закона диалектики это должен быть этап
материального развития, но на новом уровне, т.е.
на виртуальном. Так рождается виртуальный мир, и
данная схема взаимодействия материального и
духовного повторяется на новом уровне. Т.е.
развитие продолжается, но уже в виртуальном мире.
А что будет с нами, ведь мы достигли максимума как
материального, так и духовного развития? Здесь
два варианта: либо созерцательная статическая
жизнь, либо регресс.
В различные эпохи существовали различные
представления о мире с философской точки зрения,
т.е. различные философии. Например, в эпоху
механицизма существовало механистическое
представление бытия, где причина любого
действия, явления, процесса объяснялась путем
анализа цепочек причинно следственных связей ( A
® B ®
C ® … ). В эпоху информационных
технологий необходима новая философия,
кандидатом которой может послужить развитие
вышеизложенных идей.
Приведу пример
в поддержку гипотезы о виртуальной стороне
нашего мира. Существует миф о бесконечности
нашей Вселенной. Однако реально представить это
не представляется возможным с позиции
существующих знаний. Картина меняется, если
представить наш мир визуализацией некоторого
виртуального (информационного) базиса. Все
существующие объекты хранятся в виде набора
параметров, в том числе и некоторых абсолютных
координат с центром, например, в точке Большого
Взрыва. Объект может быть удален от него сколь
угодно далеко, но в любом случае его координаты
конечны. Т.е. любое тело может занимать любую
позицию в Бесконечности, но оно будет иметь
реальные координаты. Размер такой Вселенной
определяется растоянием между двумя максимально
удаленными друг от друга объектами.
Или, допустим, мы написали программу -
космический симмулятор. На летательном аппарате
мы можем лететь сколь угодно долго в
бесконечность, в программе же имеем лишь большие
значения координат.
Разделим условно наш мир
на пять составляющих:
Выделим некоторые особенности нашей дискретизации:
Например, человек – объект четвертого поколения, т.е. базируется на вложенных друг в друга четырех мирах, и его существование определяется совокупным функционированием данных миров.
Теперь представим себе
существование некоего гипотетического
информационного поля – эйдоса 1 или
эйдосферы (ЭС, данный термин взят у В. Головачева)
– концентрация объема информации,
характеризующая наш мир. Или, наш мир – есть
визуализация ЭС. Т.е. все процессы протекают на
информационном уровне, отображаясь в нашем мире
в конкретные явления.
Это напоминает такие системы, как
алгоритмические системы Поста, Тьюринга или игру
terra (ее мы рассмотрим ниже). На примере
последней – все объекты, процессы виртуальны,
однако имеется визуальное представление данной
информации. Структура таких систем:
Имеем две информационные
системы: ЭС и некоторый двигатель, задающий
динамику ЭС.
Если мы добавим еще внешние воздействия в целях
коррекции вектора развития, и внутренние
воздействия, вследствие принятия решений
элементами системы, то получим более полную
картину:
Здесь ЗД - законы динамики ЭС.
Сейчас мне сложно представить наш мир
абстрактнее с информационных позиций.
Рассмотрим более детализованную картину мира:
Здесь ЗД (законы динамики) для
каждого мира индивидуальны.
Внешнее воздействие оказывается как на
состояние мира, так и на законы его динамики.
Вертикальными стрелками показаны пути
наследования свойств. На данной структуре не
обозначены внутренние воздействия (в целях
сохранения наглядности и упрощения схемы),
однако не следует забывать об их существовании:
каждый мир оказывает воздействие на себя и
остальные миры.
Разобьем воздействие на мир на пять
составляющих: физическое, биологическое,
животное, человеческое и виртуальное, которые
являются элементами вектора воздействия. Здесь
следует отметить, что виртуальное воздействие –
это воздействие на ЭС, т.е. на информационном
уровне. Воздействие изменяет ЭС мира, т.е. его
состояние. Информационным воздействием можно
также изменять законы динамики мира. В итоге
получаем два вида воздействия: на состояние и на
законы.
К информационному воздействию можно отнести
такое, как левитация, телепортация, телекинез и
др.
Вывод : проектирование виртуальной
реальности необходимо начать с определения
иерархии миров, участвующих в проекте, и
формализации законов динамики данных миров.
И в заключение – спиралеобразное
представление развития мира:
Самоорганизация - это то направление развития, которое приводит состояние системы к наиболее оптимальному с позиции самоорганизующего критерия но в рамках законов динамики.
Физический мир: равновесные состояния энергии
Биологический мир: генетические алгоритмы
Животный мир: биологические потребности
Человеческий мир: социализация
Виртуальный мир: ???
Как организован наш
физический мир? На нашем уровне абстракции мы
имеем безграничное многообразие форм
существования материи. При смещении вниз, в
сторону меньшей абстракции, наблюдается
тенденция снижения энтропии форм. Так, тела
состоят из молекул, которых гораздо меньше, чем
их образований. Молекулы – из атомов, атомы – из
элементарных частиц, последние – из кварков и
т.д. Уже элементарные частицы сведены в таблицы, и
для них определены более–менее общие параметры.
Не будем мудрствовать лукаво, и продолжим наше
умозрительное путешествие дальше, вглубь
материи. Можно предположить конец – это частица,
наподобие математической точки, единая во всех
проявлениях с одинаковой структурой параметров
– фазовых координат. Назовем ее квантом материи
(КМ). Так получается, что мы имеем один элемент с
набором параметров F={F 1 , F 2 ,…,
F n . }. Комбинируя соотношения группы
таких элементов и их параметров, получаем более
сложную систему. Продолжим наше конструирование,
и в конечном итоге «имеем то, что мы имеем», т.е. то
самое многообразие форм существования материи, о
котором говорилось выше. Приведем такое
сравнение: это все равно, что только из кирпича,
но разной формы, веса, можно построить все, что
угодно!
Так, любое вещество может находиться в
четырех состояниях - твердом, жидком, газообразном
и плазменном.
Разница заключается только в среднекинетической
энергии молекул, т.е. в температуре. Значит
материя на самом низком уровне качественно
однородна и различается лишь количественно, а
именно параметрами.
Но не следует быть эгоцентристами, и считать наш
уровень абстракции венцом творения и
совершенства…
Далее дискретизируем наше пространство, выделив
его минимальную ячейку – квант пространства (КП).
Одновременно расширим понятие пространства,
введя новые координаты – массу, заряд и др., т.е.
по одной координате на каждый параметр КМ.
Рассмотрим образование сложных структур на
основании простых на примере игры terra, которую
придумал Дж.Г.Конвей. Кратко ее условия
2 : Поле, где живет колония
микроорганизмов, поделено на клетки, в каждой из
которой может жить особь, окруженная соседями
числом не более восьми. Если число соседей более
трех или менее двух, то особь погибает от
перенаселения или одиночества соответственно. В
противном случае она переходит в новое
поколение. На пустом месте может возникнуть
новая особь, если это место окружают три
микроорганизма.
Как видим на исходном уровне абстракции развитие
предельно просто. Однако, в результате эволюции
могут возникнуть различные устойчивые
соединения, законы развития которых уже
отличаются от развития отдельных особей. Т.е. при
повышении уровня абстракции мы имеем новые
элементы со своими законами и правилами. Далее,
если объединить структуры второго порядка в
отдельные элементы, то можно получит новые
устойчивые соединения. И т.д. Как видим, даже при
элементарных законах динамики на исходном
уровне мы можем получить сложные системы
функционирования на последующих. Или так:
функционирование любой сложной системы сводится
в конечном итоге к простым правилам для
отдельных элементов.
А теперь, если объектам некоторого уровня
абстракции определить новые законы динамики, то
они образуют новый мир.
Формализуем основные
этапы конструирования мира:
1. Создание мира:
2. Развитие мира:
3. Управление развитием:
4. Рекурсия развития:
Замечания:
ИСКУССТВЕННЫЙ РАЗУМ: от философии до нейрона | ||||
Оглавление | Философия | Нейроподобная система | Нейропсихология |
(c) redstar
Назад || Написать мне || Добавить комментарий || Обсудить на форуме